В облаке стало тесно. Бигтехам нужны метавселенные

Аналитики «Финама» подготовили стратегию, в которой представлены глобальные тенденции ТМТ-сектора и рекомендации.

Бигтехи рассчитывают удвоить рынок за счет метавселенных

По данным Gartner, глобальные затраты на информационные и телекоммуникационные технологии (ИКТ) показали прирост на 9,9% (г/г) и достигли $4,2 трлн. На горизонте 2022-2023 гг. Gartner прогнозирует планомерное расширение затрат на ИКТ на 5% ежегодно, до $4,5 трлн в 2022 году и до $4,8 трлн в 2023 году. За рассматриваемый период сегмент программного обеспечения, как ожидается, покажет опережающие темпы роста на уровне 11% (г/г) в 2022 году и 12% (г/г) в 2023 году.

Стабильные и предсказуемые темпы роста индустрии стимулируют интерес стратегических и портфельных инвесторов к долгосрочным вложениям в техсектор. В 2020 году пандемия COVID-19 подстегнула внедрение облачных технологий, которые и стали основным драйвером роста всей индустрии на протяжении последних двух лет. Если в 2020 году затраты на облачные сервисы впервые превысили расходы на традиционные IT-средства, то к 2025 году на облако будет приходиться, вероятно, уже две трети всех IT-затрат организаций.

Таблица 1. Глобальные затраты на ИКТ по сегментам, млрд $

2020 2021 2022Е 2023Е
Коммуникационные сервисы 1 396 1 444 1 462 1 494
ИТ-сервисы 1 071 1 186 1 280 1 392
Аппаратное обеспечение 697 802 814 804
Программное обеспечение 529 605 672 752
Дата-центры 178 216 226 237
Итого 3 871 4 253 4 454 4 679

Источник: Gartner (январь 2022 г.)

Мы обращаем внимание, что прогнозы Gartner в сегменте аппаратного обеспечения могут существенно отличаться от оценок других исследователей, которые будут упомянуты в стратегии далее. Прогнозы Gartner включают исключительно корпоративные расходы на ИКТ. Кроме того, облачные технологии позволяют корпорациям приобретать IT-услуги в качестве сервисов (в том числе SaaS, PaaS, IaaS). При этом непосредственно на «железо» организации средств не расходуют.

Неслучайно крупнейшими операторами облачных платформ стали компании, относящиеся к числу бигтехов, поскольку именно в облаке им удается достичь максимального эффекта масштаба. Серверный парк каждой из таких компаний превосходит вычислительные ресурсы любой страны мира, за исключением США и Китая. Конкуренция между облачными платформами неразрывно связана с достижениями в области искусственного интеллекта (ИИ). В настоящее время развитие ИИ сосредоточено на глубоких нейронных сетях, то есть ресурсоемких технологиях, где колоссальные аппаратные ресурсы дают бигтехам огромные конкурентные преимущества. Такая логика лежит в основе построения экосистем, которые в настоящее время процветают и активно развиваются.

В 2021 году совокупная выручка «большой пятерки» технологических компаний достигла $1,4 трлн, увеличившись на 27% (г/г). Одна лишь цифровая трансформация не сможет обеспечить сохранение таких высоких темпов роста на долгосрочном горизонте даже с учетом того, что в ближайшие пять лет затраты компаний на цифровизацию могут достичь $10 трлн. Из этого следует, что бигтехам нужен следующий большой рынок, который сможет их прокормить, причем это должен быть высокомаржинальный рынок. Настало время переносить в облако не только программы и данные, но и вообще весь физический мир. Решить эту задачу призваны метавселенные, в которых виртуальный мир станет центром сосредоточения всего.

Метавселенные объединят на основе компьютерных видеоигр и технологий виртуальной и дополненной реальности (AR/VR) все сферы деятельности: работу, развлечения, шопинг, фитнес и многое другое. В простейшем варианте метавселенные будут развиваться как 3D-интернет. Функцию проводника в виртуальный мир будут выполнять гарнитуры AR/VR. Криптовалюты станут неотъемлемой частью платежной инфраструктуры в метавселенных. В отличие от сегодняшних «закрытых» социальных сетей и игровых миров, в будущем будет широко практиковаться обмен данными и активами между платформами. Необходимым условием передачи 3D-изображений станет развитие высокоскоростных сетей по стандартам 5G и 6G.

Прогнозы по глобальному рынку метавселенных существенно варьируются в связи с тем, что в настоящий момент сложно идентифицировать все составляющие данной отрасли и количественно их оценить. Grand View Research оценивает отрасль в 2022 году в $47,5 млрд и прогнозирует рост к 2030 году до $679 млрд при CAGR 39,4%. Для сравнения: Fortune Business Insights моделирует среднегодовые темпы роста отрасли на уровне 47,6%, а Brand Essence — на уровне 22,7% на аналогичном временном горизонте. По данным аудиторской компании PwC, к 2030 году метавселенные разрастутся до $1,5 трлн. Оценка Morgan Stanley в $8 трлн выглядит чересчур оптимистичной. По усредненной оценке ФГ «Финам», масштабы рынка, который создадут метавселенные, могут достичь $1,4 трлн к 2030 году при CAGR 34%.

Объем глобального рынка метавселенных

Источник: Grand View Research, Fortune Business Insights, Brand Essence, расчеты ФГ «Финам»

Среди технических задач, которые предстоит решить метавселенным, JP Morgan выделяет создание реалистичных аватаров, распределенное хранение и использование данных, снижение нагрузки на пользовательские устройства, обеспечение кроссплатформенности, разработку стандартов управления цифровыми активами, доступную аналитику данных.

К числу ключевых игроков нового рынка, помимо бигтехов, уже сейчас можно отнести представителей игровой индустрии (Roblox, Unity), разработчиков криптовалют и виртуальных сообществ (Sandbox, Decentraland), облачных операторов, производителей компьютерного «железа» и полупроводников, а также популярные FMCG-бренды, которым уготована роль рекламодателей и арендаторов виртуальной недвижимости.

Несмотря на то, что сейчас более 200 брендов ассоциируют себя с метавселенными и еще больше брендов планируют войти в виртуальный мир в ближайшие годы, мы ожидаем, что в конце концов метавселенные реализуются как масштабные экосистемы, тяготеющие к нескольким бигтехам. По той простой причине, что последние обладают финансовыми возможностями для инвестиций в новейшие технологии и смогут извлечь из метавселенных прибыль за счет конкурентных преимуществ и эффекта масштаба.

Наши рекомендации по сектору ТМТ

Компания Валюта Рекомендация Целевая цена Потенциал роста Тикер ISIN
TSMC USD Покупать 175,00 79,4% TSM US8740391003
Chinasoft International HKD Покупать 11,50 78,3% 0354 KYG2110A1114
QUALCOMM Incorporated USD Покупать 223,00 64,8% QCOM US7475251036
The Walt Disney Company USD Покупать 211,76 62,1% DIS US2546871060
Applied Materials USD Покупать 183,10 57,5% AMAT US0382221051
Lam Research Corporation USD Покупать 712,00 49,7% LRCX US5128071082
Tencent Holdings HKD Покупать 548,20 49,6% 0700 KYG875721634
iShares Semiconductor ETF USD Покупать 622,00 48,1% SOXX US4642875235
NVIDIA Corporation USD Покупать 321,70 46,8% NVDA US67066G1040
Ciena Corporation USD Покупать 82,80 44,8% CIEN US1717793095
SAP SE EUR Покупать 141.50 44,7% SAPG DE0007164600
Paramount Global USD Покупать 50,50 40,6% PARA US92556H2067
KraneShares CSI China Internet ETF USD Покупать 39,90 40,3% KWEB US5007673065
Baidu HKD Покупать 181,00 39,9% 9888 KYG070341048
Capgemini EUR Покупать 264,18 38,8% CAPP FR0000125338
Alphabet USD Покупать 3 520,10 36,6% GOOGL US02079K3059
Oracle Corporation USD Покупать 108,00 35,4% ORCL US68389X1054
Technology Select Sector SPDR Fund USD Покупать 201,00 35,3% XLK US81369Y8030
Global Payments USD Покупать 179,60 31,9% GPN US37940X1028
Visa USD Покупать 282,70 31,6% V US92826C8394
Fiserv USD Покупать 130,10 29,3% FISV US3377381088
Pinterest USD Покупать 30,00 29,0% PINS US72352L1061
Vanguard Information Technology ETF USD Покупать 490,63 26,4% VGT US92204A7028
Comcast Corporation USD Покупать 60,00 26,0% CMCSA US20030N1019
Mastercard Incorporated USD Покупать 434,70 25,1% MA US57636Q1040
STMicroelectronics EUR Держать 43,00 24,5% STM NL0000226223
Microsoft Corporation USD Покупать 354,31 24,2% MSFT US5949181045
Apple USD Покупать 205,00 23,7% AAPL US0378331005
Snap USD Покупать 42,00 22,1% SNAP US83304A1060
iShares MSCI Taiwan ETF USD Покупать 71,52 21,9% EWT US46434G7723
Charter Communications USD Покупать 675,90 20,7% CHTR US16119P1084
Intel Corporation USD Покупать 53,11 14,0% INTC US4581401001
NetEase HKD Покупать 167,90 13,1% 9999 KYG6427A1022
Palo Alto Networks USD Покупать 673,88 10,3% PANW US6974351057
Check Point Software Technologies USD Держать 135,80 -3,3% CHKP IL0010824113
VK Company RUB NA NA NA VKCODR US5603172082
ПАО «Ростелеком» RUB NA NA NA RTKM RU0008943394
ПАО «МТС» RUB NA NA NA MTSS RU0007775219
HeadHunter RUB NA NA NA HHRUDR US42207L1061
Yandex RUB NA NA NA YNDX NL0009805522

Источник: ФГ «Финам»

Не осталось сфер, куда еще не проникли метавселенные

Видеоиграм достанется центральную роль в метавселенных, поскольку они уже дают возможность впечатляться 3D-графикой и виртуальной реальностью. Игроки могут сами создавать контент, делиться им с другими, взаимодействовать и общаться в виртуальном пространстве, пользоваться цифровыми товарами/активами, создавать цифровые копии себя. По прогнозам, к началу 2023 года глобальный игровой рынок достигнет 3 млрд пользователей, а к 2030 году их количество может возрасти до 4,5 млрд благодаря возросшему интересу людей к иммерсивному контенту, виртуальным мирам и новым впечатлениям.

Метавселенные стимулируют появление нового формата развлечений — мероприятий, которые проходят в виртуальном мире. Это могут быть концерты, презентации, выставки, корпоративные события. Преимущество виртуальных мероприятий перед живыми выступлениями заключается в том, что их может посетить гораздо больше людей по всему миру. Виртуальное мероприятия можно сделать е более красочным, добавить спецэффектов, сделать удобным взаимодействие артистов с фанатами.

Социальные сети используют технологии AR/VR, чтобы вывести общение на новый уровень и создать впечатление реального общения, даже когда люди находятся на расстоянии, позволить людям на расстоянии общаться, будто бы они находятся рядом.

Метавселенные выводят на новый уровень организацию рабочих процессов и обеспечивают комфортные условия для совместной работы в гибридном формате: создают эффект присутствия и позволяют настраивать общие физические пространства даже в режиме работы на дому. Организации активно инвестируют в соответствующие продукты и ПО, включая настраиваемые рабочие комнаты и прогрессивные веб-приложения с поддержкой VR/AR. Метавселенные также решают задачи HR в области управления и обучения персонала.

Метавселенные открывают новые формы коммерции. Участники создают новые миры, в которых могут продаваться как реальные, так и цифровые активы, продукты, и услуги. В метавселенных контент, приобретенный на одной платформе, может и должен быть доступен и на других платформах — по такому принципу работают NFT. Безопасность цифровых транзакций обеспечивается технологией блокчейн. Уже существуют общественные пространства, доступ к которым можно получить с помощью цифровых средств. У брендов появляется возможность вести коммерческую деятельность не только в реальном мире, но и в виртуальном.

Метавселенные стимулируют производственные процессы в области проектирования, дизайна и разработки, повышают контроль за качеством продукта и цепочками поставок. Стремительно набирает популярность опция создания цифровых двойников, которые являются точной виртуальной копией уникальных объектов из реального мира (фабрик, зданий). Двойники позволяют смоделировать проект, протестировать и оптимизировать его, прежде чем вкладывать реальные средства. В недалеком будущем такие двойники будут использоваться для обучения и тренировки роботов.

Виртуальная реальность повышает интерес к занятию спортом. Фитнес в игровой форме и виртуальные спортивные игры в прямом смысле заставили многих подняться с дивана и уделять больше времени своей физической форме. Фитнес через виртуальную реальность обеспечивает большее погружение, тренировки становятся интерактивными, пользователь может тренироваться в новых мирах, соперничать с другими людьми или с искусственным интеллектом.

Огромный скачок благодаря метавселенным сделали образовательные технологии. С помощью VR/AR можно повысить вовлеченность и интерес обучающихся, учителя смогут буквально телепортировать своих учеников в виртуальный класс, библиотеку или спортзал. Гарнитуры позволят активнее изучать историю, иностранные языки и точные науки, а также посещать музеи не выходя из дома. Уже существуют виртуальные школы для интерактивного дистанционного обучения, присутствие учеников в них моделируется с помощью аватаров.

Аппаратное обеспечение развивается семимильными шагами

Полупроводники станут основой для новой экономики данных. Для функционирования метавселенных потребуется буквально 1000-кратное увеличение вычислительной мощности. Но одно лишь усовершенствование аппаратного обеспечения не поможет — его мощность к 2030 году вырастет только в 8-10 раз. Основное увеличение мощности ляжет на плечи поставщиков ПО, которые должны будут сделать это за счет алгоритмов, нейронных сетей и искусственного интеллекта.

Метавселенные приведут к появлению улучшенных аппаратных устройств, в том числе таких, которые выведут на абсолютно новый уровень возможности потребительской и промышленной электроники. Усовершенствование полупроводников будет идти во всех направлениях их применения: создание, хранение, передача и аналитика данных. Ключевые элементы технологического развития будут включать в себя более совершенные технологии линз и дисплеев, более быструю обработку данных и запросов, более четкое распознавание, более высокие скорости передачи данных и меньшие задержки.

Основное предназначение искусственного интеллекта в контексте метавселенных заключается в снижении стоимости обработки и анализа данных, объем которых возрастет в космических масштабах. По мере снижения стоимости обработки данных метавселенные будут получать все большее распространение.

С 1977 года общая численность населения в мире выросла на 86% с 4,2 млрд до 7,9 млрд человек. За это же время количество полупроводниковых чипов на душу населения увеличилось примерно в 40 раз с 2 до 80, и может вырасти еще в два раза к 2030 году. Доля полупроводниковых компаний в общей капитализации мирового фондового рынка составляет в настоящее время около 3% и, по прогнозам, может достичь 8% к 2030 году. По итогам 2021 года глобальный рынок полупроводников расширился на 26% (г/г) и оценивается, по разным данным, на уровне $450-550 млрд. К 2030 году отрасль может достичь $1 трлн. На первом месте по объему предъявляемого спроса на полупроводники останутся смартфоны, а на второе место выйдут дата-центры.

Глобальный рынок полупроводников

Источник: Statista

VR/AR-гарнитуры готовятся «взорвать» рынок

Метавселенные положили начало битве между технологическими гигантами Alphabet, Apple, Microsoft и стартапами за создание гарнитур виртуальной и дополненной реальности по доступной цене для массового использования. Значимость появления таких гарнитур невозможно переоценить. Новые устройства являются настолько долгожданными, что могут просто «взорвать» рынок потребительской электроники по аналогии с 2007 годом, когда Apple представила первый в мире смартфон с сенсорным экраном.

Гарнитуры VR/AR являются основой метавселенных, без них не будет достигнут эффект полного погружения в виртуальные миры. Спрос на такие гаджеты уже сейчас есть не только со стороны игровой индустрии. Новые технологии VR/AR необходимы в строительстве, образовании, здравоохранении. Мы ожидаем, что в ближайшие годы в разы возрастет количество стартапов, которые будут разрабатывать гарнитуры по запросу коммерческих предприятий и государственного сектора, и это станет новым трендом и золотой жилой.

У существующих в данный момент VR-устройств наблюдается ряд проблем: искажение цвета, наличие промежутков между пикселями, видимость квадратных пикселей, низкая скорость обработки данных, большой вес гарнитуры. В ближайшие годы эти проблемы будут решены за счет совершенствования «начинки» и выбора оптимальных технологий для дисплея, оптики и камер. В то же время создание AR-гарнитур все еще остается трудной задачей. Производители еще не до конца определились со спецификациями, материалами и архитектурой. Проникновению AR-гарнитур препятствует и высокая стоимость AR-стекла.

Появление прорывного производителя гарнитур AR/VR, увеличение сфер их применения, создание программно-аппаратного комплекса для работы с такими устройствами и технологические усовершенствования станут ключевыми факторами роста глобального рынка устройств VR/AR. Согласно прогнозам, к 2025 году глобальные продажи гарнитур VR/AR достигнут $12,6 млрд при CAGR 36%, а глобальные поставки увеличатся до 42 млн ед. при CAGR 48%. По оценкам Goldman Sachs, в ближайшие несколько лет инвестиции в разработку технологий VR/AR составят до $1,3 трлн.

Глобальный рынок гарнитур VR/AR

Источник: IDC, Credit Suisse

Нагрузка на сетевую инфраструктуру возрастет в 20 раз в ближайшие 10 лет

С развитием новых технологий вопрос скорости интернет-соединения и передачи данных стал одним из ключевых для поставщиков сетевых услуг и потребителей трафика. Переход в облако, распространение видеоконтента, развитие технологий 5G, IoT и AR/VR, внедрение искусственного интеллекта, машинного обучения и нейросетей требуют масштабирования и кратного увеличения пропускной способности сетей. Метавселенные бросают вызов телекоммуникационной отрасли, в связи с чем инвестиции в сетевую инфраструктуру и гипермасштабируемые ЦОД становятся неотъемлемой частью новой эпохи.

По оценкам Technavio, мировой рынок решений для дата-центров, включая оборудование, ПО и сервисы, по итогам 2021 года расширился на 18% (г/г), при этом среднегодовые темпы роста рынка на горизонте 2020–2025 гг. оцениваются в 21%. В абсолютном выражении за указанный период рынок решений для дата-центров может вырасти более чем на $500 млрд.

В 2011 году на долю видеоконтента приходилось 29% интернет-трафика и по 13% приходилось на социальные сети и интернет-серфинг. В 2021 году видеоконтент занимал уже 69% интернет-трафика, а к 2026 году его доля увеличится как минимум до 77%, по оценке Ericsson. Согласно статистике, взрослые американцы около пяти часов в день тратят на просмотр видеоконтента, примерно полтора часа в день — на прослушивание аудиоконтента, еще час уходит на социальные сети. На текущий момент объем потребляемого интернет-трафика в мире растет в среднем на 30% ежегодно, поэтому даже скромное использование метавселенных приведет к более чем 20-кратному увеличению потребления трафика в течение следующих 10 лет.

В настоящее время интернет в основном используют для потокового аудио и видео. Когда на рынке массово появятся гарнитуры VR/AR, требования к сетям возрастут. Например, для видеоконтента привычная для глаза частота обновления составляет 24 FPS, тогда как для гарнитур VR/AR приемлемая частота обновления составляет 72, 90 или даже 120 FPS. Сейчас самая высокая скорость передачи данных требуется для стриминга видеоигр (35 Мбит/с), и то при условии, что рендеринг выполняется удаленно в облаке, а не на ПК или консоли. Намного большую скорость передачи данных будет требовать дополненная реальность (50 Мбит/с) и виртуальная реальность (более 200 Мбит/с), не говоря уже про смешанную реальность. Технологии VR/AR намного более чувствительны к задержкам в передаче данных, времени отклика и потере качества изображения, поэтому метавселенные возлагают большие надежды на сети нового поколения 5G и 6G.

Потребление интернет-трафика в США

Источник: Cisco, Ericsson, US Census Bureau, Credit Suisse

Герои метавселенныхкто они?

Microsoft Corporation (NASDAQ: MSFT)

Microsoft стала первой крупной технологической компанией, которая выпустила собственные AR-устройства. В 2016 году свет увидела гарнитура HoloLens, а позднее и гарнитура HoloLens 2, которая признана лучшей в своей категории на сегодняшний день, хотя и имеет ряд технологических недостатков. HoloLens 2 пока не рассчитана на массового потребителя, поскольку ее цена колеблется около $3500, но среди корпораций нашлось много желающих оценить новинку. Речь идет о производственных, медицинских и образовательных структура. Так, компания Boeing уже взяла на себя обязательства по разработке самолетов следующего поколения в метавселенной с использованием HoloLens и цифровых двойников. В 2021 году Microsoft подписала контракт с армией США на поставку 120 тыс. AR-устройств Hololens. Десятилетний контракт принесет компании доход в размере $21,9 млрд.

Microsoft также владеет кроссплатформенной игрой с пользовательским контентом — Minecraft, которая входит в топ-10 лучших игр и насчитывает 141 млн пользователей. В начале 2022 года Microsoft объявила о покупке разработчика видеоигр Activision Blizzard за $68,7 млрд. Эта сделка предоставит компании доступ к обширному портфолио мобильных игр, которые, вероятно, станут частью метавселенной.

Microsoft также рассчитывает стать связующим звеном для виртуальных миров. В 2021 году компания анонсировала платформу Mesh для взаимодействия в смешанной реальности и создания у пользователей ощущения полного присутствия. В скором времени Mesh будет интегрирована в пространство для совместной работы Microsoft Teams, в облачные сервисы Azure и Dynamics 365, а также в пространство для проведения виртуальных творческих и корпоративных мероприятий AltspaceVR. В последствии Mesh станет основой для формирования экосистемы новых приложений и будет доступна на различных устройствах любых производителей.

Кроме того, Microsoft считает, что ее облачный сервис Azure для бизнеса хорошо подходит для метавселенной. С помощью функции Azure Digital Twins пользователи могут моделировать цифрового двойника, а с помощью функции Azure IoT — поддерживать двойника в рабочем состоянии и обновлять. Функция Synapse отслеживает историю цифровых двойников и находит информацию для прогнозирования будущих состояний, а функция Power Platform позволяет экспертам расширять данные цифровых двойников и взаимодействовать с ними.

Microsoft

Alphabet (NASDAQ: GOOGL)

Alphabet представила свои AR-гарнитуру Google Glass и VR-гарнитуру Daydream View в 2013 году и 2016 году соответственно. Устройства сложно назвать успешными, хотя Google Glass до сих пор использует корпоративные клиенты. Компании явно не хватило более современного подхода к аппаратному и программному обеспечению дополненной реальности, но в 2020 году проблема была решена благодаря покупке канадского стартапа North, который известен легкой AR-гарнитурой North Focals, очень похожей на Google Glass с точки зрения функциональности.

Alphabet продолжает работать над новой гарнитурой. Ожидается, что устройства под кодовым названием Project Iris будут выпущены в 2024 году. Очки будут иметь внешние камеры для захвата окружения и вывода его на дисплей. Компания вложила значительные средства в свои инструменты компьютерного зрения, о чем свидетельствуют возможности таких приложений, как Google Lens. Таким образом, гарнитура сможет обеспечить более захватывающий опыт смешанной реальности, чем любое из существующих на данный момент устройств.

Apple (NASDAQ: AAPL)

Apple никогда официально не подтверждала, что работает над гарнитурой, но и так понятно, что компания не упустит возможности принять участие в эпохальной гонке. Apple уже давно закладывает основу для новой категории продуктов. Последние модели iPhone оснащены датчиками LIDAR, которые могут измерять расстояние до объекта и определять местоположение в пространстве. Также на последних iPhone и iPad по умолчанию установлено программное обеспечение ARkit для разработчиков приложений. Эти технологические новинки необходимы для работы гарнитуры Apple, которая сможет сочетать в себе виртуальную и дополненную реальности.

Гарнитура Apple может быть анонсирована в конце 2022 года или в начале 2023 года. Фанаты ждут, что грядущая гарнитура MR будет работать на самых передовых и мощных чипах, в основу которых ляжет существующий чип Apple M1. Гарнитура будет оснащена камерами, которые помогут фиксировать изображения внешнего мир. По разным данным, на устройстве будет установлено до 15 камер и датчиков LIDAR. Однако для пользователей Apple привлекательность новой гарнитуры будет определяться еще и тем, будет ли компания представлять новый магазин приложений для виртуальной реальности. Также пользователи надеются, что гарнитура будет иметь эксклюзивный контент, поскольку в 2020 году Apple приобрела разработчика контента для VR-гарнитур NextVR.

Apple

NVIDIA Corporation (NASDAQ: NVDA)

Графические процессоры (GPU) производства NVIDIA доминируют во многих направлениях, что делает компанию ключевым игроком в метавселенной. NVIDIA сфокусирована не только на повышении производительности GPU, но и на внедрении новых технологий. В 2018 году компания реализовала поддержку трассировки лучей в реальном времени (RTX), это стало одним из главных нововведений в компьютерной графике за последние годы. Сегодня RTX используют не только в игровой индустрии, но и в сфере профессиональной графики.

Решения на базе GPU также оказались в разы эффективнее разработок на базе центральных процессоров (CPU) для построения вычислительных систем AI и инфраструктуры ЦОД. В 2021 году NVIDIA представила свой первый серверный процессор для дата-центров под названием Grace. По заявлению самой компании, в задачах сверхсложных вычислений ее процессор будет в десять раз производительнее самых передовых чипов, которые представлены у конкурентов сегодня на рынке. Это позволит NVIDIA составить конкуренцию Intel на рынке CPU.

Недавно NVIDIA представила платформу Omniverse для совместного 3D-проектирования и 3D-моделирования в реальном времени, которая позволяет повысить эффективность проектов, ускорить рабочие процессы, предоставляет новые способы визуализации, моделирования и реализации идей и инноваций. Платформа Omniverse может применяться в разных сферах: от создания видеоигр и виртуальных пространств до моделирования цифровых двойников. Благодаря Omniverse цифровые двойники уже имеют BMW, Ericsson, Siemens Energy и Lockheed Martin.

NVIDIA

QUALCOMM Incorporated (NASDAQ: QCOM)

Еще в 2018 году Qualcomm запустила серию чипов Snapdragon Extend Reality (XR) в качестве своей первой однокристальной системы для устройств AR/VR. Эта линейка чипов была использована в VR-гарнитуре Oculus Quest. В декабре 2019 года Qualcomm представила обновленную серию чипов XR2, которая нашла применение в Oculus Quest 2. Чипы XR2 продемонстрировали 2-кратное увеличение пропускной способности видео, 6-кратное улучшение разрешения и 11-кратное улучшение качества работы искусственного интеллекта по сравнению с чипами XR. Высокая производительность чипов Qualcomm привлекла большинство крупных разработчиков гарнитур.

Qualcomm также работает над созданием чипов для AR-гарнитур Microsoft, которые смогут использовать в метавсленнных как потребители, так и предприятия. Гарнитуры будут работать на собственном ПО Microsoft с привязкой к платформе Mesh, с помощью которой можно будет передавать реалистичное изображение одного пользователя в гарнитуру другого для создания эффекта присутствия. У Qualcomm есть и свое собственное новое ПО под названием Snapdragon Spaces. Оно выполняет основные функции дополненной реальности — отображение физических пространств и отслеживание движения рук пользователей для совершения действий в цифровом пространстве.

Qualcomm

Ciena Corporation (NYSE: CIEN)

Ciena является мировым технологическим лидером среди провайдеров когерентных оптических сетей и поставщиков сетевого оборудования. Одна из главных сфер применения адаптивных когерентных сетей — строительство инфраструктуры городских, магистральных и подводных ЦОД. По мере роста спроса на облачные сервисы инфраструктура ЦОД также требует обновления и расширения. Более 20% выручки Ciena приходится на решения для гипермасштабируемых ЦОД. Компания прогнозирует, что в ближайшие годы ее совокупный адресуемый рынок расширится с $13 млрд до $22 млрд за счет перехода на оптические сети и оборудование нового поколения и потребности в более высокой пропускной способности сетей.

В конце 2019 года Ciena анонсировала новое поколение когерентных решений WaveLogic 5, которое поддерживает скорость передачи данных до 800G. WaveLogic 5 значительно превосходит предшествующие технологии в масштабируемости и экономичности. Ее пропускная способность на длину волны на 50% выше, а спектральная эффективность на 20% больше по сравнению с зарождающимися решениями 600G. Благодаря WaveLogic 5 поставщики сетей смогут окончательно перейти с маршрутизаторов с интерфейсом 100GbE на маршрутизаторы с интерфейсом 400GbE, что упростит и ускорит переход на сети следующего поколения.

Comcast Corporation (NASDAQ: CMCSA)

Comcast входит в число крупнейших операторов фиксированного ШПД в США и обслуживает более 30 млн домохозяйств. Не так давно компания недавно завершила серию испытаний новейшей технологии DOCSIS 4.0 и прототипа модема, способного обеспечивать мультигигабитные скорости входящего и исходящего интернет-трафика в домах по гибридной оптоволоконной коаксиальной сети. На текущий момент Comcast пока является единственной компанией в США, тестирующей такие высокие скорости передачи данных. С учетом того, что компания также является оператором кабельного телевидения и имеет собственный сервис потокового видео, ее мультигигабитные скорости привлекут новых абонентов, поскольку потребление интернет-трафика в ближайшие годы вырастет в разы. Кроме того, Comcast имеет собственные тематические парки развлечения Universal, что открывает перед ней возможности развития своих персонажей в виртуальной среде.

Snap (NYSE: SNAP)

Snap выстроила одну из самых крупных и развитых экосистем дополненной реальности и уже сейчас может стать ключевым игроком в метавселенной. Компания работает в двух основных направлениях: создание линз (фильтров) дополненной реальности и AR-гарнитур. Линзы широко используются для публикации фото, видео, рекламы, видеозвонков и видеоконференций, развлечений, общения, стриминга. Ежедневно пользователи Snapchat задействуют более 6 млрд различных линз. Из 319 млн ежедневно активных пользователей более 200 млн постоянно применяют линзы и функции дополненной реальности. В свою очередь, AR-гарнитура, получившая название Spectacles, взаимодействует с линзами и позволяет исследовать цифровое пространство и работать в нем. Однако пока гарнитура предназначена только для разработчиков и недоступна широкому кругу лиц.

Приложение Snapchat ориентировано исключительно на поколение зумеров, которое и станет основным пользователем метавселенной. Также это одно из немногих приложений, где бренды могут найти свою целевую молодую аудиторию. В США, Великобритании, Австралии, Франции и Нидерландах более 75% населения в возрасте от 13 до 34лет и более 90% населения в возрасте от 13 до 24 лет являются пользователями Snapchat. Привлечь аудиторию в этих регионах удается за счет оригинального и разнообразного контента, вовлеченности пользователей и линз дополненной реальности. На долю Северной Америки и Европы приходится 97 млн и 82 млн пользователей Snapchat соответственно. За последний год экспансия помогла Snap существенно расширить аудиторию за пределами развитых стран — сейчас на долю международных рынков приходится 140 млн пользователей приложения.

Snap

The Walt Disney Company (NYSE: DIS)

По словам СЕО Disney Боба Чапека, метавселенная — идеальное место для реализации стратегических приоритетов компании. Виртуальные миры станут следующим этапом эволюции повествования захватывающих историй. Пока создатели метавселенной решают проблему преобразования популярных брендов и объектов интеллектуальной собственности в виртуальные активы и опыт, Disney формально делает это с 1955 года, когда был открыт ее первый тематический парк развлечений. Учитывая богатое портфолио интеллектуальной собственности Disney, можно не сомневаться, что компания будет увеличивать свое присутствие в метавселенной. Фанаты ожидают, что Disney откроет тематический парк в метавселенной, который будет тесно связан с реальными парками развлечений. Например, совершая действия в реальном парке, посетители будут получать опыт или определенные вещи в метавселенной, а билеты будут продаваться в виде NFT.

В декабре 2021 года Disney получила патент на симулятор виртуального мира. По данным патентного ведомства США, эта технология будет проецировать 3D-изображения и виртуальные эффекты в реальный мир. Предполагается, что симулятор будет отслеживать посетителей парка, чтобы предлагать им персонализированные 3D-проекции с героями вселенной Disney. Посетители смогут взаимодействовать с проекциями героев без использования дорогостоящих и неудобных гарнитур. СЕО Disney сообщил фанатам, что симулятор пока находится на ранней стадии развития и у компании нет планов по его использованию в ближайшее время. В другом интервью Боб Чапек также упомянул, что в метавселенной будет задействован стриминговый сервис Disney+.

Walt Disney

Roblox Corporation (NYSE: RBLX)

Roblox — одна из самых популярных игровых платформ в мире. Сервис дает доступ к тысячам пользовательских игр, а также позволяет разработчикам создавать собственные игры с помощью бесплатного инструментария Roblox Studio и получать с них доход. Roblox интуитивно начала работать по модели метавселенной задолго до того, как это стало модным. Roblox чрезвычайно популярна у молодой аудитории: в США сервисом пользуется больше половины подростков. Поскольку контент, который разработчики создают на платформе, уже выходит за пределы привычных нам видеоигр, Roblox теперь называет его впечатлениями. Пользователи также могут создавать цифровые предметы, которые можно продавать за виртуальную или реальную валюту.

В 2021 году число ежедневно активных пользователей Roblox увеличилось с 32 млн до 48 млн, 67% из которых младше 16 лет. Вместе с этим более чем на 300% возросло количество талантливых разработчиков, которые начали использовать бесплатный движок Roblox Studio. За год 30 тыс. созданных пользователями впечатлений достигли 100 тыс. посещений игроков, и еще 108 тыс. впечатлений превысили отметку в 10 тыс. посещений. В среднем каждый активный пользователь Roblox посетил 40 уникальных событий на протяжении 2021 года. Среди жанров доминировали игры-симуляторы, имитирующие реальные действия. В 2021 году в сообществе Roblox было создало 25 млн виртуальных предметов и приобретено 5,8 млн цифровых объектов. Также было выполнено более 165 млрд обновлений аватаров. В среднем каждый пятый активный пользователь обновлял свой аватар ежедневно.

В 2021 году Roblox исследовал новые способы использования своей онлайн-среды. Компания стала партнером музыкальных исполнителей, организовав концерт группы Twenty One Pilots, и объединилась с модным домом Gucci, создав виртуальный музей Gucci Garden. Ритейлер Nike запустил на платформе область Nikeland, где пользователи могут играть в игры, покупать товары и общаться. Национальная футбольная лига США открыла виртуальный магазин в среде Roblox.

Unity Software (NYSE: U)

Создатель игрового 3D-движка, компания Unity, занимает одну из центральных ролей в метавселенной на текущий момент. Unity предоставляет геймдизайнерам, художникам, архитекторам, инженерам и другим людям богатый инструментарий для разработки 3D-контента в реальном времени на более чем 20 различных платформах: от операционных систем Apple и Microsoft до мобильных устройств и VR/AR-гарнитур. ПО Unity поддерживает миллионы игр: около 70% мобильных игр и около половины всех игр для ПК и консолей. Более 2,5 млрд человек играют в игры, созданные на Unity, ПО на базе движка Unity установлено на 4–5 млрд устройств.

Unity укрепила свои и без того лидирующие позиции среди разработчиков виртуальных миров за счет приобретения в 2021 году новозеландской компании Weta Digital, известной своими цифровыми эффектами в фильмах «Аватар», «Властелин колец», «Отряд самоубийц» и сериале «Игра престолов». По оценкам Unity, покупка Weta Digital увеличит ее совокупный адресуемый рынок на $10 млрд до $35 млрд. Всего в 2021 году Unity приобрела семь компаний, потратив более $2 млрд, а за последние 10 лет присоединила к себе более 20 компаний.

Возможности Unity не ограничиваются фильмами и видеоиграми. В 2021 году eBay заключила партнерское соглашение с Unity, чтобы предоставить продавцам функцию демонстрации товаров в реалистичном 3D-формате. В начале 2022 года автоконцерн Hyundai Motor объявил, что будет создавать цифрового двойника для своего строящегося в Сингапуре завода с использованием решений Unity.

Warner Music Group (NASDAQ: WMG)

Музыкальный холдинг Warner Music, владеющий студиями звукозаписи, брендами и оказывающий услуги артистам, поразил любителей виртуальных развлечений, когда заключил партнерское соглашение с игровым миром The Sandbox. Warner Music создаст свой музыкальный мир WMG LAND в метавселенной, в котором будут проходить концерты и музыкальные выступления ведущих артистов лейбла WMG. Во время пандемии на смену живым выступлениям пришли виртуальные концерты, которые дали возможность исполнителям охватить гораздо больше поклонников по всему миру, а также экспериментировать со спецэффектами и взаимодействовать с фанатами. Метавселенная способна вывести виртуальные выступления любимых артистов совершенно на другой уровень и дать пользователям новые иммерсивные впечатления. Активность в метавселенной создаст новые потоки доходов для самой Warner Music и для The Sandbox, и станет примером, которому последуют многие медиакомпании.

Китай пойдет по особому пути развития метавселенных

С точки зрения численности населения и уровня технологического развития Китай является привлекательным местом для воплощения в жизнь всех самых смелых идей концепции метавселенной. Рынок видеоигр в Китае самый крупный в мире и насчитывает почти 700 млн игроков. Кроме того, в КНР более 1 млрд пользователей местных социальных сетей. Это позволяет предположить, что первоначально метавселенная в Китае будет строится именно на основе игр и соцсетей с активной аудиторией. Около 1500 компаний материкового Китая уже подали заявки на регистрацию товарных знаков, связанных с метавселенной.

Но китайское правительство не разделяет мнение бизнеса и населения. Государственные аналитические центры посчитали метавселенную угрозой национальной безопасности. Ужесточение регулирования в IT-секторе, а также отраслях видеоигр, онлайн-образования, электронной коммерции, финтеха сдерживает развитие новых технологий, которые необходимы для метавселенной. По мнению Пекина, технологические компании недостаточно обслуживают реальный сектор экономики, и ничто не может быть дальше от реальности, чем метавселенная.

Прямой запрет Пекина на торговлю криптовалютой, жесткое регулирование криптовалютных бирж и крайне осторожная позиция регуляторов в отношении NFT означают, что такая важная часть метавселенной, как платежи в виртуальном пространстве, может не получить должного развития. В настоящее время в Китае достаточно популярны NFT-игры на основе блокчейна, которые позволяют игрокам зарабатывать токены и торговать внутриигровыми активами на цифровых биржах реального мира (например, Axie Infinity). Но уже в ближайшее время такие игры могут быть запрещены.

Tencent Holdings (HK: 0700)

У конгломерата Tencent есть все шансы, а самое главное — технологии и пользовательская аудитория, чтобы обеспечить превосходство над другими участниками метавселенной из КНР.

Tencent является крупнейшим издателем игр в Китае, занимая более 40% рынка, а также инвестором ведущих игровых студий по всему миру — Epic Games, Activision Blizzard, Ubisoft, Roblox. Компания обладает большим опытом работы с ПО и платформами, которые и станут основой для метавселенной. В дальнейшем Tencent, вероятно, сделает упор на высокоинтерактивные игры и инфраструктуру, позволяющую пользователям создавать игры. Эти идеи уже начали воплощаться в Epic Games и Roblox. Недавно Tencent представила новую платформу онлайн-игр LuoBuLeSi, китайский аналог Roblox, с помощью которой пользователи могут управлять виртуальным аватаром и играть в игры, созданные другими пользователями. Чтобы сделать свои игры конкурентоспособными в метавселенной, Tencent приобретает мелких разработчиков игр и графических дизайнеров. В 2020 году было заключено пять сделок и еще пять — в 2021 году. До этого компания несколько лет подряд не заключала сделки в сфере видеоигр.

Второй линией развития метавселенной могут стать социальные сети и семейство развлекательных приложений. Совокупное количество ежемесячно активных пользователей мессенджера WeChat составляет более 1,2 млрд человек, а социальной сети QQ — почти 600 млн. Охват практически всего населения Китая открывает перед Tencent возможности по организации виртуальных мероприятий (концертов, конференций, маркетинговых кампаний) на основе аватаров. В январе 2022 года дочерняя структура Tencent Music успешно провела свой первый собственный виртуальный музыкальный фестиваль TMELAND. Также Tencent предпринимает шаги по геймификации своих социальных сетей, в частности, QQ, чтобы пользователи могли хотя бы частично взаимодействовать в виртуальной среде. В начале 2022 года Tencent запустила в приложении QQ новую функцию Super QQ Show, благодаря которой пользователи могут общаться, смотреть шоу и вместе играть в игры в интерактивном 3D-пространстве.

До недавнего времени Tencent отставала по части аппаратного обеспечения, но закрыла этот пробел благодаря поглощению Black Shark. Насколько известно, Black Shark в настоящее время производит мобильные телефоны и аксессуары для видеоигр, но теперь намерена переориентироваться на гарнитуры AR/VR. Black Shark накопила большой опыт в создании мобильных устройств высокого класса и работе с чипами Qualcomm. Можно считать, что Tencent нашла недорогой способ выйти на рынок оборудования AR/VR, заплатив за покупку лишь 2,6-2,7 млрд юаней, и в ближайшие 1-2 года может выпустить свою собственную гарнитуру.

Tencent

NetEase (HK: 9999)

NetEase, второй по величине издатель онлайн-игр в Китае после Tencent, обладает большим опытом в создании видеоигр и VR/AR-контента. В компании отмечают, что имеют необходимые технологии в области искусственного интеллекта, VR/AR, игрового движка, облачного гейминга и блокчейна для того, чтобы стать полноправным участником метавселенной.

Компания включает элементы VR/AR в свои игры с 2016 года, одна из ее VR-игр была предложена на платформе Google Daydream View, но не просуществовала долго. В 2017 году NetEase вложила большие средства в Niantic, разработчика популярной AR-игры Pokemon Go. NetEase достигла больших успехов в создании контента именно для поколения зумеров, которые станут основными пользователями метавселенной, что хорошо заметно по популярным мобильным играм. Недавно NetEase вложилась в виртуальный мир и социальную сеть IMVU, а также некоторые игры-песочницы, такие, как Minecraft.

В августе 2021 года подразделение NetEase Yunxin, которое занимается искусственным интеллектом, выпустило иммерсивную систему виртуальных встреч Yaotai, отдаленно похожую на платформу Zoom, но оформленную в стиле видеоигры. На платформе уже проводятся концерты и конференции, но VR пока не поддерживается, хотя это вопрос времени. Позднее, в 2022 году, NetEase планирует создать собственную платформу для создания пользовательского контента по аналогии с Roblox. Такая платформа, по мнению компании, станет воротами в метавселенную, поскольку будет способствовать выстраиванию социального взаимодействия в виртуальной среде.

Интересно, что на фоне давления со стороны Пекина и препятствий к развитию метавселенной в Китае NetEase удалось заключить стратегическое соглашение с муниципальными властями города Санья в провинции Хайнань. Соглашение предусматривает строительство нового офиса NetEase, который также станет штаб-квартирой и технологическим центром для развития новых технологий для метавселенной.

Baidu (HK: 9888)

В декабре 2021 года китайский поисковый гигант Baidu запустил свой первый продукт для метавселенной — приложение Baidu Xirang. Это виртуальный мир, который может вместить до 100 тыс. посетителей. Презентация новинки прошла на конференции, которая проводилась в самом приложении Xirang. Подключиться к конференции могли журналисты и обычные люди со своих смартфонов и ПК, но только с использованием гарнитуры Pico от производителя ByteDance. Приложение Xirang не произвело должного впечатления. Однако оно изначально было заявлено как пробная версия, которая должна помочь Baidu «прощупать почву». В отличие от Tencent и NetEase, Baidu не сильна в играх и графике, при это компания преуспела в сфере искусственного интеллекта, в распознавании речи и других новых технологиях. Также Baidu инвестирует в оборудование: ее дочерняя компания iQiyi активно разрабатывает линейку VR-гарнитур под брендом QIYU.

Baidu

Каковы шансы у российских компаний откусить от общего пирога?

ПАО «Ростелеком» (MOEX: RTKM)

Наиболее очевидная стратегия «Ростелекома» в эпоху метавселенных — удовлетворить быстро растущий спрос на передачу данных. Метавселенные обеспечат наличие спроса, но задача обновления инфраструктуры является технически очень сложной. Ее решение усугубляет геополитический фактор: в связи с технологическими санкциями компании Nokia и Ericsson не смогут поставлять коммуникационное оборудование российским операторам связи, которых контролирует государство. Теперь рыночная сила китайских поставщиков Huawei и ZTE неизбежно возрастет. Кроме того, была приостановлена продажа в России оборудования Intel, AMD, NVIDIA, Cisco, Qualcomm, однако уже 8 апреля американские санкции на поставки интернет- и телеком-оборудования были сняты.

Геополитические осложнения принесли не только риски. В ближайшие два года конкуренты не смогут оспорить у «Ростелекома» статус крупнейшей отечественной компании TMT-сектора. Компания с непреодолимым отрывом лидирует в отрасли ШПД и платного телевидения, имеет абонентскую базу мобильной связи около 50 млн чел. И что самое важное — «Ростелеком» максимально выигрывает от государственного курса на построение цифровой экономики и на замещение импортных ИКТ-технологий отечественными, а в период санкций получает дополнительные возможности отобрать рынок у более слабых конкурентов. Для компании открываются новые возможности занять еще большую долю рынка, связанного с обслуживанием бизнеса и госсектора. Приоритетным, на наш взгляд, станет активное поглощение подешевевших компаний ИКТ-сектора, в первую очередь в сфере информационной безопасности.

"Ростелеком"

ПАО «МТС» (MOEX: MTSS)

В отличие от «Ростелекома», для МТС метавселенные выглядят наиболее органичным путем развития бизнеса. Многие нужные компоненты (аудитория, облачные сервисы, система доставки контента и банк) у компании уже есть. МТС насчитывает 80 млн абонентов в России и странах СНГ, использующих услуги мобильной и фиксированной связи, доступа в интернет, кабельного и спутникового телевидения. На этой базе вполне можно строить собственную метавселенную, особенно после гипотетического слияния с маркетплейсом (например, с Ozon, который, как и МТС, принадлежит АФК «Система»). Вполне логично, что МТС сейчас запустили программу поддержки стартапов, разрабатывающих решения для метавселенных. Участники получают доступ к IT-инфраструктуре МТС для разработки решений с использованием 5G и базовых технологий для реализации концепции метавселенной.

Однако новая стратегия МТС, озвученная осенью 2021 года теперь, очевидно, нуждается в доработке. Вероятность «распаковки стоимости» холдинга при помощи IPO структуры «МТС ВЕБ Сервисы» и башенного бизнеса стала близка к нулю. Финтех-направление может столкнуться с резким изменением поведения потребителей и бизнеса. Привлекательность медианаправления резко снизится в силу предстоящего падения рекламной выручки в связи с уходом глобальных рекламодателей. В то же время геополитическая ситуация создает и новые возможности. В то время как Nokia и Ericsson не могут сейчас продавать оборудование «Ростелекому», на МТС запрет не распространяется. Соответственно, появляется возможность создания специализированной инфраструктурной компании, которая будет предоставлять услуги госоператорам.

Yandex (MOEX: YNDX)

Как ни странно, но стратегия «Яндекса» была максимально отдалена от метавселенных. Компания не считала своей задачей убедить пользователей больше времени проводить онлайн. Аналогично американской Alphabet у «Яндекса» не было крупных историй успеха в создании коммуникационных инструментов (социальных сетей, мессенджеров, игровых сообществ), поэтому сейчас логичным стратегическим инструментом «Яндекса» выглядит создание универсального суперприложения.

Фундаментальным фактором роста «Яндекса» остается электронная коммерция. По прогнозам, к 2026 году доля онлайн-торговли в общем объеме торгового оборота в РФ достигнет 26%. Мы полагаем, что прежняя стратегия наращивания выручки за счет проекта «Яндекс.Такси» исчерпана. Однако для усиления своих позиций на рынке электронной коммерции велика потребность в кредитах, что может стать проблемой. Также риски в себе несет отток квалифицированных кадров в сфере IT. Кроме того, бывший руководитель «Яндекса» попал под санкции, и не исключено, что и против будущих директоров будут введены ограничения с целью оказать давление на стратегически важную российскую IT-компанию.

Yandex

VK Company (MOEX: VKCO)

VK принадлежит российская социальная сеть «ВКонтакте» и крупный игровой холдинг. Компания имеет опыт разработки платежной системы и обладает большинством компонентов, необходимых для построения собственной метавселенной. VK получила «геополитический подарок» в виде новой аудитории, которая пришла из приложения Instagram и Facebook. Тот факт, что холдинг намерен продать некоторые неприбыльные проекты, скорее пойдет на пользу компании. Если VK удастся приобрести сервис «Яндекс.Новости», это, безусловно, сделает компанию крупнейшим игроком на рынке агрегаторов новостей. Все перечисленные выше факторы могут обеспечить рост темпов выручки VK.

Возглавлявший компанию Владимир Кириенко попал в санкционный список США, однако пока не покинул свой пост. Но наметились позитивные изменения. В совет директоров вошли два ректора крупнейших российских вузов, в каждом из которых готовят специалистов по машинному обучению, большим данным и программированию. Возможно, это намек на то, что в будущем VK может участвовать в госпрограммах.

Риски в новой ситуации также значительные. Они включают возможное сжатие рекламного рынка, неопределенность в отношении зарубежных игровых активов, необходимость свернуть развитие электронной коммерции. Может подвергнуться существенному сокращению и облачное направление, которое в идеале должно было развиваться за счет партнерства с западными компаниями.

Источник: Finam.ru